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Europe Serious Gaming Market 2021 Advance Technology et nouvelles innovations – Diginext (CS Group), Serious Games Solutions et KTM Advance

Marché du jeu sérieux en Europe – Croissance, tendances, impact du COVID-19 et prévisions (2021 – 2026)

Le rapport effectuera une analyse détaillée principalement sur des recherches approfondies sur l’environnement de développement, la taille du marché, la tendance de développement, la situation opérationnelle et la tendance de développement future du marché européen des jeux sérieux sur la base de la situation actuelle de l’industrie en 2021. Il s’agit d’un dernier rapport, couvrant l’ impact actuel de COVID-19 sur le marché. La pandémie de coronavirus (COVID-19) a affecté tous les aspects de la vie dans le monde. Cela a entraîné plusieurs changements dans les conditions du marché. Le scénario de marché en évolution rapide et l’évaluation initiale et future de l’impact sont traités dans le rapport. Il offre des informations essentielles sur la croissance actuelle et future du marché.

Le marché européen des jeux sérieux devrait enregistrer un TCAC de 15% sur la période de prévision 2021 à 2026.

L’industrie européenne du jeu sérieux est actuellement une entité distincte autre que l’industrie du jeu classique, mais est influencée par la demande croissante de jeux dans la région. De plus, la pénétration croissante des smartphones et des jeux mobiles augmente encore la demande de telles solutions dans diverses industries. ?

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Paysage concurrentiel

Le marché européen des jeux sérieux est fragmenté et se compose de nombreux acteurs sans qu’aucune entreprise n’ait un contrôle absolu sur le marché. Les principaux acteurs sont Diginext (CS Group), Serious Games Solutions et KTM Advance .

Certains des développements clés sur le marché sont:

– Juin 2020 – Unus Terra , un jeu sérieux contre COVID-19 qui stimule les changements de comportement dans le monde réel en s’appuyant sur des principes de conception persuasifs, a remporté le DATA contre COVID-19, le DeepHack en ligne organisé par EIT Digital pour développer des solutions numériques pour les épidémies et gestion du cycle de vie d’une pandémie.

– Mars 2019 – Diginext a présenté ses dernières solutions de formation virtuelle et d’assistance aux opérateurs clé en main à Laval Virtual 2019, qui pourraient aider les entreprises à réduire leurs coûts de production et à augmenter leur efficacité opérationnelle.

– La technologie devrait non seulement réduire le coût de la formation pour les entreprises et le gouvernement, mais aussi augmenter l’intuitivité et augmenter l’efficacité de la formation. De tels avantages influencent positivement la demande de jeux sérieux sur le marché. La récente épidémie de coronavirus dans la région devrait influencer davantage la demande de solutions dans l’espace de formation au cours des prochaines années en raison des avantages supplémentaires offerts par la technologie.

– Le 30 mars 2020, l’International Nursing Association of Clinical Simulation and Learning (INACSL) et la Society for Simulation in Healthcare (SSH) ont soutenu l’utilisation de la simulation virtuelle en remplacement des heures cliniques pour les étudiants actuellement inscrits dans les professions des sciences de la santé ( c’est-à-dire étudiants en soins infirmiers, étudiants en médecine) pendant la crise de santé publique actuelle causée par COVID-19.

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Tendances clés du marché : 

Application de jeux sérieux dans diverses industries d’utilisateurs finaux pour stimuler la croissance du marché

– L’application de jeux sérieux dans les industries des utilisateurs finaux à des fins telles que l’éducation, la formation, la reconnaissance des problèmes, l’amélioration des capacités de résolution de problèmes, les compétences sociales et l’amélioration des capacités de collaboration, ainsi que la prise de décision, peuvent stimuler le marché pendant la prévision période.

– Par exemple, l’application de jeux sérieux dans les soins de santé où les jeux sont utilisés pour des évaluations neurodéveloppementales chez les enfants, et dans les jeux de défense sont utilisés pour des simulations militaires en réalité virtuelle pour l’entraînement tactique, devrait stimuler la demande.

– Les applications médicales de la technologie dans la région augmentent considérablement, et les professionnels de la santé intègrent la technologie dans le cadre de leur processus de traitement pour maintenir l’engagement des patients et les aider à récupérer plus rapidement avec de meilleures compétences cognitives. Par exemple, Xploro est une plate-forme d’informations sur la santé qui utilise la réalité augmentée et des jeux, ainsi que l’IA, pour réduire le stress et l’anxiété liés aux procédures médicales.

– En outre, l’application de la technologie dans l’industrie automobile et d’autres espaces industriels à des fins de formation devrait augmenter considérablement au cours des prochaines années. Par exemple, Diginext propose des solutions VR/AR pour former le personnel technique à la technologie VR.

– En plus de cela, l’application croissante de la technologie dans la formation à la défense pour les scénarios critiques devrait encore augmenter au cours des prochaines années. Par exemple, les forces armées britanniques utilisent une plate-forme d’entraînement VR dotée d’une technologie de jeu. La plate-forme de simulation de réalité virtuelle du ministère britannique de la Défense (MoD) est construite sur le moteur de jeu Fortnite et devrait faire partie d’un programme de formation plus large pour les forces au cours des prochaines années. De tels développements dans la région devraient s’intensifier au cours des prochaines années.

– Des dépenses publicitaires élevées sont observées dans tous les secteurs de la région, car les annonceurs utilisent les jeux sérieux pour optimiser la notoriété de la marque, cibler davantage de publics et générer du trafic supplémentaire vers leurs sites Web. Cela pourrait stimuler la demande de jeux sérieux dans la région au cours de la période de prévision.

– Par exemple, selon GroupM, en 2018, les dépenses publicitaires dans les médias en Europe occidentale et en Europe centrale et orientale se sont élevées à 103,29 milliards USD et 16,69 milliards USD, respectivement. D’ici 2023, les dépenses publicitaires dans les médias en Europe occidentale devraient atteindre 117,99 milliards de dollars. Une telle croissance dans la région devrait stimuler la demande de nouvelles technologies.

La recherche comprend des données historiques de 2015 à 2021 et des prévisions jusqu’en 2026, ce qui fait du rapport une ressource inestimable pour les dirigeants de l’industrie, le marketing, les ventes et les chefs de produit, les consultants, les analystes et autres personnes à la recherche de données clés de l’industrie dans des documents facilement accessibles avec tableaux et graphiques.

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Personnalisation du rapport : Ce rapport peut être personnalisé selon vos besoins pour des données supplémentaires jusqu’à 3 sociétés ou pays ou 40 heures d’analyste.

Si vous avez des exigences particulières, veuillez contacter notre équipe commerciale ( sales@marketinsightsreports.com ).

Remarque : Tous les rapports que nous listons ont suivi l’impact de COVID-19. L’amont et l’aval de l’ensemble de la chaîne d’approvisionnement ont été pris en compte lors de cette opération. De plus, dans la mesure du possible, nous fournirons un supplément/rapport de mise à jour COVID-19 supplémentaire au rapport du troisième trimestre, veuillez vérifier auprès de l’équipe des ventes.

À propos de nous:

MarketInsightsReports fournit des études de marché syndiquées sur des secteurs verticaux, notamment les soins de santé, les technologies de l’information et de la communication (TIC), la technologie et les médias, les produits chimiques, les matériaux, l’énergie, l’industrie lourde, etc. MarketInsightsReports fournit une couverture mondiale et régionale des informations sur le marché, une vue du marché à 360 degrés qui comprend des prévisions statistiques, un paysage concurrentiel, une segmentation détaillée, des tendances clés et des recommandations stratégiques.

Nous contacter:

Irfan Tamboli (Responsable des ventes)-Rapports d’analyse du marché

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